Megmenti a kevés VRAM-mal rendelkező VGA-kat a Sampler Feedback?

A Half-Life 2 RTX először implementálta ezt a szabványos API-kban régóta elérhető funkciót, de csak a régi kód miatt csökkenti a memóriahasználatot.

Az elmúlt napokban felmerült a médiában, hogy egy DirectX 12 és Vulkan API-ban régóta elérhető funkció segíthetne megmenteni a kevés VRAM-mal szerelt VGA-kat. Konkrétan a Sampler Feedbackről van szó, amely például a DirectX 12 Ultimate API-val mutatkozott be, nagyjából öt éve.

Ez a képesség most először került implementálásra a Half-Life 2 RTX című játékban, és ahogy a fenti videóban is látható, az aktiválása 3-5 GB-tal csökkentette a játék VRAM terhelését. Ez papíron elég nagy redukció ahhoz, hogy újra reménnyel tekinthessünk a 8, 10 vagy 12 GB-os VGA-kra.

Hirdetés

A fentiek miatt már szinte szenzációként megy végig az információ a világon, hogy a Sampler Feedback bizony milyen óriási csodafunkció, és csak implementálni kell, hogy eljöjjön a Kánaán. Nem is lehet érteni, hogy a fejlesztők miért nem használták eddig, hiszen mindkét szabványos explicit API-ban ott van, és a hardverek is évek óta támogatják.

Nos, a valóság azért egy picit más. A Sampler Feedback azért segít a Half-Life 2 RTX-en, mert az alapokat adó Source videójáték-motor nagyon öreg, és technológiailag egyáltalán nem a mai igényekre van tervezve. Sokkal inkább a 2010-es évek előtti szintet képviseli, amivel nyilván a Half-Life 2 esetében nincs baj, de az RTX verzió alternatív textúrákat használ, méghozzá a korábbinál sokkal részletesebbeket. Emiatt kellett egy modernebb módszer a streamingre, hogy azok a problémák kezelve legyenek, amelyek a változásokkal felütik a fejüket.

Mivel a Half-Life 2 RTX alapjaiban még mindig a nagyon régi, nagyjából másfél évtizede kiadott utolsó kódbázisra építkezik, jelentős kompromisszumokat kellett kötni a működését tekintve, és ez a fő oka annak, hogy az alkalmazás elképesztően rossz hatékonysággal fut az összes megvásárolható hardveren. Gyakorlatilag képgenerálás és felskálázás nélkül még a leggyorsabb konfiguráción is játszhatatlan 4K-ban, miközben a grafikai minőséget tekintve azért nem kevés jobbat láttunk már. Persze ez az összehasonlítás sportszerűtlen, mert a mai modern címek sokkal hatékonyabb videójáték-motoron is futnak, tehát nyilván a Half-Life 2 RTX-nek a 15 éves alapkód miatt nagyon komoly hátránya van itt.

Mivel a fejlesztők nem dolgozták át magát a nagyon öreg Source videojáték-motort, sok szempontból olyan módszereket alkalmaztak, amelyek nem optimálisak, sőt, kifejezetten ellenjavalltak manapság, de a rendkívül kedvezőtlen fejlesztési körülmények, illetve az alapkód miatt ezekhez kell nyúlni. A Sampler Feedback az egyik ilyen technika, ami csak azért javít ennyit a VRAM terhelésen, mert a Source-ot eredetileg nem arra tervezték, hogy a Half-Life 2 RTX-ben betöltött textúrarészletességgel hatékony legyen.

Egy újabb címben ez a technika nem igazán tudna segíteni, mert egy relatíve modern videojáték-motort már alapból egy olyan jellegű szoftveres textúrastreamelő rendszerrel terveznek a fejlesztők, amely eleve hatékonyan bánik a VRAM-mal. És ez az oka annak, hogy az új sztárnak kikiáltott funkciót öt év alatt egy PC-s játék sem használta még.

Alapvetően a Half-Life 2 RTX is jobban járt volna azzal, ha nem az NVIDIA RTX Remixben készül el, hanem tényleg átírják magát a Source kódját, modernizálják a rendszer alapvető működését, és ezzel legalább 3-4-szer gyorsabban futna a mostani hardvereken. Még a Sampler Feedback sem kellett volna bele, mert eleve hatékonyabb lenne egy adott körülményekhez tervezett szoftveres textúrastreaming.

Tehát amit látunk a tesztekben az nem igazán a Sampler Feedback pozitív hatása úgy általánosan véve. Egyszerűen csak a Half-Life 2 RTX van annyira rosszul összerakva, és ez a funkció hasznos lett ennek a programnak. Egy jól optimalizált, modern módszerek mentén felépített videojáték-motorban viszont nem lenne előnye.

Előzmények

Hirdetés