A Vulkan API egy ideje már elérhető az Android újabb verzióiban, és az előző évben érkeztek is olyan alkalmazások, amelyek igénylik a meglétét, bár az IGP-t használó programok zöme még mindig az OpenGL ES API-ra épít. A Google ugyanakkor ettől a túlkoros és nagyon rosszul működő API-tól meg akar szabadulni. Persze a cégnek nem igazán az OpenGL ES a gondja, hanem az, hogy a gyártói implementációk bizonyos funkciókat tekintve nem kompatibilisek egymással, a szabvány pedig úgy nem sokat ér, ha egyes dolgokat az érintettek másképp értelmeznek.
Hirdetés
Az OpenGL ES tehát egy elég nagy hátrány az Android számára, legalábbis a jelenlegi formájában, ahogy ez fel van használva, miközben a Vulkan API natív támogatása nagyon sok időt venne igénybe a programfejlesztők oldalán. Ettől függetlenül a Google, ettől a héttől kezdve a Vulkan API-t tekinti az Android hivatalos grafikus API-jának, ami egyrészt jó, másrészt viszont semennyire nem kezeli az első bekezdésben említett gondot.
A keresőóriás azonban felvázolt egy megoldást a fenti problémára is, amit az ANGLE absztrakciós rétegen keresztül biztosítanának. Maga az ANGLE már opcionálisan része az Android 15-nek, és a cél itt az, hogy a gyártók a jövőben ne is kínáljanak natív OpenGL ES implementációt az eszközeikhez, egyedül a Vulkan implementációt biztosítsák. Ez azért jó, mert az ANGLE segítségével az OpenGL ES API-ra írt alkalmazások futtathatók akár Vulkan API-n is, tehát a Google egy köztes réteget épít be a rendszerbe, hogy megoldja azt a fajta kompatibilitási problémát, amit a natív OpenGL ES implementációk okoznak.
Az idei évben még eldönthetik az eszközök gyártói, hogy az OpenGL ES-re írt programok közül mi fut majd natív eszközillesztőn, és mi az, amit már az ANGLE rétegen keresztül indítanak, de 2026-ban a Google szigorít, és csak az ANGLE használatát engedik meg, a natív OpenGL ES implementációkat pedig kényszerűen száműzik.
Ezzel a változással a Google egyrészt pontot tesz a kompatibilitási problémákra, tehát ha egy termék biztosítja az ANGLE rétegen keresztül az OpenGL ES támogatását, akkor az garantáltan futtatni tud egy OpenGL ES-re írt játékot. Ez egyben egy felhívás is a fejlesztőknek, hogy ha a meglévő, OpenGL ES-t használó alkalmazásuk nem indulna el az ANGLE rétegen keresztül, akkor azt még időben javítsák, különben 2026-tól egyik új androidos eszközön se fog futni a program.
Hosszabb távon persze a fő üzenet az, hogy mindenki hagyja az OpenGL ES-t, az innentől nem fog fejlődni semennyit, ideje a készülő projektek esetében a Vulkan API-ra. És ez azért nagyon fontos, mert a Google szeretné a PC-re kiadott címeket a Google Play áruházban látni, amihez indítottak egy PC to mobile programot is, amivel a fejlesztők egyszerűbben biztosíthatnak platformfüggetlen játékokat a vásárlók számára. Ennek keretében érkezik majd a több platformon is nagy sikereket elért Disco Elysium Androidra.