Az előző konzolgenerációhoz készült címekben való elterjedését követően mára teljesen általánossá vált a képfelskálázás használata a játékokban, azaz a jobb képkockasebesség elérése érdekében a beállítottnál alacsonyabb felbontásban renderelnek, az ebből fakadó minőségvesztést pedig algoritmusokkal próbálják kompenzálni a fejlesztők.
Sajnos a számítógépes fronton mára átláthatatlanná vált a helyzet, az összes grafikus vezérlőket tervező cég előállt a saját képfelskálázási megoldásával: az NVIDIA DLSS után befutott AMD FSR, majd végül az Intel XeSS is. Ezek közül a DLSS a legjobb, viszont GeForce RTX videókártya kell hozzá, az FSR bármely modern jellegű videókártyán fut, de rosszabb a képminősége, az XeSS pedig szintén bármely cég modern grafikus vezérlőjén megy, de a legjobban az Arc kártyákon teljesít.
További komplikáció, hogy folyamatosan jönnek mind a háromból az újabb verziók, egyes újdonságaik pedig nem érhetőek el olyan kártyákon, amelyeken az előző verziójuk még teljes értékűen működött. Mindezek tetejébe a játékfejlesztőknek mind a hármat külön kell implementálniuk.
A fejlesztők és a játékosok számára is irritálóvá vált helyzetet megelégelve a Microsoft bejelentette, hogy az AMD – Intel – NVIDIA trió közreműködésével létrehozta DirectSR programozási felületet.
Az ötlet szerint a jövőben a játékfejlesztőknek csak ezt kell támogatniuk a játékaik windowsos változataiban a képfelskálázási funkció kínálatához, a DirectSR pedig a számítógépben lévő videókártya típusát és képességeit figyelembe véve kiválasztja, hogy a háttérben az NVIDIA DLSS, az AMD FSR, vagy az Intel XeSS használatával történik-e munka.
A DirectSR műszaki részleteit a felek 2024. március 21-én leplezik majd le a Game Developer Conference szakmai rendezvény DirectX State of the Union prezentációján.
Ha szeretne még több érdekes techhírt olvasni, akkor kövesse az Origo Techbázis Facebook-oldalát, kattintson ide!